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Xadrez

1 ou 2 jogadores

Como vamos jogar?

Escolha o modo pra começar

O xadrez é jogado num tabuleiro de 64 casas, com dois exércitos de 16 peças. As brancas começam, e os dois lados se revezam movendo uma peça por vez. O objetivo não é capturar tudo: é dar xeque-mate — deixar o rei adversário sob ataque sem nenhuma saída. Tudo o mais no jogo serve a isso.

O tabuleiro e as peças

O tabuleiro fica com uma casa clara no canto direito de cada jogador. As brancas montam nas duas primeiras fileiras, as pretas nas duas últimas; a dama vai sempre na casa da sua própria cor. Como cada peça anda:

  • Peão: uma casa pra frente. No primeiro lance dele, pode andar duas. Captura só na diagonal, uma casa pra frente. Nunca anda pra trás.
  • Torre: quantas casas quiser na horizontal ou na vertical.
  • Bispo: quantas casas quiser na diagonal. Cada bispo fica preso à cor de casa em que começou.
  • Dama: junta torre e bispo — qualquer distância na horizontal, vertical ou diagonal. É a peça mais forte.
  • Cavalo: em "L" — duas casas numa direção e uma na perpendicular. É a única peça que pula por cima das outras.
  • Rei: uma casa em qualquer direção. Não pode ir pra uma casa atacada nem ser capturado — quando ele está sob ataque, é xeque, e você é obrigado a resolver.

Lances especiais

  • Roque: um lance que move rei e torre de uma vez, pra pôr o rei a salvo. O rei anda duas casas na direção de uma torre e ela salta pro outro lado dele. Só vale se rei e torre ainda não se moveram, não há peça entre os dois, o rei não está em xeque e não passa por casa atacada.
  • En passant ("de passagem"): quando um peão adversário usa o avanço de duas casas e para ao lado do seu peão, você pode capturá-lo como se ele tivesse andado só uma — mas só no lance imediatamente seguinte.
  • Promoção: peão que chega à última fileira vira outra peça na hora — quase sempre dama, mas você pode escolher torre, bispo ou cavalo. Dá pra ter mais de uma dama no tabuleiro.

Como a partida termina

  • Xeque-mate: o rei está em xeque e não há lance nenhum que tire ele do ataque. Quem deu o mate vence.
  • Afogamento (empate): o jogador da vez não está em xeque, mas não tem nenhum lance legal. A partida termina empatada.
  • Material insuficiente: quando nenhum dos lados tem peças para dar mate (por exemplo, só rei contra rei e bispo). Empate automático.
  • Regra dos 50 lances: se passarem 50 lances de cada lado sem nenhuma captura e sem nenhum lance de peão, é empate.
  • Repetição: se a mesma posição, com o mesmo jogador pra mover, ocorre três vezes, é empate.

Como jogar aqui no TabulePlay

  • Escolha o modo: com um amigo no mesmo aparelho, ou contra o computador.
  • No modo contra o computador, escolha o nível (Fácil, Médio ou Difícil) e a cor das suas peças — ou deixe sortear.
  • Toque numa peça sua para selecioná-la; as casas de destino legais ficam marcadas. Toque no destino para mover.
  • Ao promover um peão, aparece uma janelinha para você escolher a peça nova.
  • O último lance fica realçado, e a casa do rei acende em vermelho quando ele está em xeque. O botão girar vira o tabuleiro; desistir encerra a partida.
  • A partida é salva sozinha: se fechar a aba, o site oferece continuar de onde parou. O placar contra o computador (vitórias, derrotas e empates) também fica guardado.

O nível do computador

O computador analisa as jogadas alguns lances à frente e escolhe a melhor que enxerga. A diferença entre Fácil, Médio e Difícil é a profundidade dessa análise: no Fácil ele olha pouco à frente e entrega peças com frequência; no Difícil ele já vê pequenas combinações e cobra os seus descuidos. Ele não "joga mal de propósito" — só enxerga menos nos níveis mais baixos. Nas jogadas difíceis o computador pensa por até alguns segundos.

Princípios para começar bem

  • Ocupe o centro. Levar um peão central (o do rei ou o da dama) duas casas abre linhas e dá espaço para as peças.
  • Desenvolva as peças menores. Cavalos e bispos para fora nos primeiros lances, mirando o centro. Evite mover a mesma peça várias vezes na abertura.
  • Ponha o rei a salvo. Roque cedo, normalmente pro lado do rei, antes que o centro abra.
  • Não saia com a dama cedo demais. Ela vira alvo e você perde tempo fugindo com ela.
  • Antes de cada lance, veja as ameaças. "O que a peça do adversário passou a atacar?" evita a maioria das derrotas rápidas.

De onde vem o xadrez

O antepassado do jogo é o chaturanga, praticado na Índia por volta do século VI. Ele se espalhou pela Pérsia — de onde vêm as palavras "xeque" e "xeque-mate", do persa shah mat, "o rei está encurralado" — e pelo mundo islâmico até chegar à Europa. As regras modernas, com a dama e o bispo de longo alcance, firmaram-se na Europa por volta de 1500. O primeiro campeão mundial oficial foi Wilhelm Steinitz, em 1886.

Perguntas frequentes

As brancas sempre ganham por começar?

Não. Começar dá uma pequena vantagem de iniciativa, mas com jogo correto dos dois lados a partida tende ao empate. No nível de quem está aprendendo, quem presta mais atenção às ameaças ganha, com qualquer cor.

Posso ter duas damas?

Pode. Toda vez que um peão chega à última fileira ele vira uma peça nova, e a escolha mais comum é a dama.

O rei pode ser capturado?

Nunca. Você é obrigado a sair do xeque, e não pode fazer nenhum lance que deixe o próprio rei em xeque. A partida acaba no xeque-mate, um lance antes da captura.

Dá pra desfazer um lance?

O jogo não tem "voltar" — confirme o destino com calma antes de tocar.

O progresso e o placar ficam salvos?

Ficam, no armazenamento local do seu navegador — a partida em andamento numa chave, o placar contra o computador em outra. Limpar os dados de navegação do site apaga os dois.

Dá pra jogar no celular?

Dá. O tabuleiro se ajusta à tela e tudo funciona no toque: seleciona a peça, toca no destino.

É de graça?

É, e sem cadastro. O site se mantém com os anúncios ao redor do tabuleiro.